5 اشتباه رایج در آغاز پروژه‌های بازی سازی

اشتباهاتی که بسیاری از تیم های مستقل در آغاز پروژه بازی سازی انجام می دهند.
5 اشتباه رایح در آغاز پروژه های بازی سازی

 

در طول بیش از دو دهه فعالیت در حوزه بازی‌سازی و همکاری با ده‌ها تیم مستقل و حرفه‌ای، بارها شاهد تکرار اشتباهاتی بوده‌ام که در همان مراحل ابتدایی، مسیر یک پروژه را به بیراهه می‌برند. این اشتباهات از همان اول کار تاثیرات بلندمدتی بر کیفیت محصول نهایی، بهره‌وری تیم و حتی امکان درآمدزایی از بازی خواهند داشت. در این مقاله سعی کرده‌ام پنج مورد از رایج‌ترین این خطاها را با بیانی روشن مرور کنم تا راهنمایی عملی برای تیم‌هایی باشد که در آغاز مسیر طراحی بازی هستند.

 

۱. تمرکز بیش از حد بر بازار و نادیده گرفتن هویت تیم

 

شاید فکر کنید که این تیتر برعکس نوشته شده، چون همه جا تاکید دارند که برای شروع هر پروژه بازی سازی تحقیق بازار مهم ترین کار است. اما یادمان نرود که با این که تحلیل بازار بخش مهمی از روند طراحی و تولید بازی است، اما وابستگی بیش از اندازه به آن می‌تواند تیم را از مسیر خلاقانه خود دور کند. بسیاری از تیم‌ها با هدف شناسایی ژانرهای پرفروش و ساخت بازی‌هایی مشابه، تلاش می‌کنند تا سهمی از بازار کسب کنند. تقلید صرف از ترندها معمولاً به خلق محصولاتی منجر می‌شود که هویت مشخصی ندارند و در نهایت توسط مخاطبان نادیده گرفته می‌شوند. در مقابل، زمانی که تیم با تکیه بر توانمندی‌های واقعی خود و علاقه‌مندی‌های اعضا، پروژه‌ای منحصربه‌فرد را آغاز می‌کند، احتمال موفقیت به خصوص در بازار جهانی افزایش می‌یابد. تعادل بین تحلیل بازار و اصالت خلاقانه، کلید موفقیت پروژه است. یادتان نرود که چرا در وهله اول بازی سازی شده اید! برای این که تجربه های منحصر به فرد خلق کنید و همان طور که بازی ها شما را جادو کرده اند و درگیر این دنیا شده اید، شما هم بتوانید عده ای را عاشق ویدیو گیم کنید.

اگر اعضای تیم شما عاشق ساخت بازی هایپر کژوال موبایلی نباشند، به زور نمی توانید بازی هایپر کژوال موفق و درآمدزا تولید کنید!

اگر در تیم تان کسی تجربه برنامه نویسی و نگهداری بک اند ندارد، به زور نمی توانید بازی آنلاین رقابتی تولید کنید و انتظار موفقیت داشته باشید!

 

۲. بی‌توجهی به ساخت پروتوتایپ باکیفیت

 

یکی از اساسی‌ترین اشتباهات در آغاز پروژه‌های بازی‌سازی، کم‌اهمیت دانستن مرحله‌ی ساخت پروتوتایپ است. بسیاری از تیم‌ها تنها برای عبور از این مرحله، یک نسخه‌ی اولیه ضعیف تولید می‌کنند و فرض می‌گیرند که کیفیت محصول در مراحل بعدی بهبود خواهد یافت. این در حالی است که پروتوتایپ، نقش تعیین‌کننده‌ای در شکل‌گیری هویت بازی و سنجش ارزش تجربی آن دارد. یک نمونه‌ی اولیه موفق باید بتواند حس کلی، مکانیک‌ها و هسته‌ی بازی را منتقل کند و بازخوردهای ابتدایی کاربران و تیم فنی را جذب نماید. صرف وقت کافی برای طراحی و پالایش پروتوتایپ، در بلندمدت باعث صرفه‌جویی در هزینه‌ها و کاهش ریسک‌های تولید خواهد شد.

اگر در همان مرحله پروتوتایپ مخاطب ها با نمونه اولیه شما سرگرم نشوند و برای شان لذت بخش و Fun نباشد، این که خیال کنید در محصول نهایی مخاطب ها با بازی شما ارتباط برقرار می کنند تصور بسیار واهی است. عموما در پروژه های مستقل، مرحله ساخت پروتوتایپ نسبتا طولانی است و توصیه می کنم آنقدر وقت بگذارید تا پروتوتایپ بسیار باکیفیتی داشته باشید.

با داشتن یک پروتوتایپ باکیفیت راحت تر می توانید با ناشرها و سرمایه گذارها صحبت کنید.

نکته مهم: اگر پروتوتایپ شما سرگرم کننده و جذاب نباشد یعنی محصول نهایی هم قطعا سرگرم کننده و جذاب نخواهد بود، اما برعکس این موضوع صادق نیست!

 

۳. نداشتن مزیت رقابتی و ویژگی منحصر به فرد بفروش (Unique Selling Point)

 

یکی دیگر از اشتباهات رایج، ورود به بازار بدون تعریف دقیق یک ویژگی منحصربه‌فرد برای بازی است. صرف قرارگیری در یک ژانر پرطرفدار یا تقلید از بازی‌های موفق، تضمینی برای دیده شدن نیست. بازار جهانی بازی‌سازی پر از محصولات مشابه است و مخاطب تنها زمانی جذب می‌شود که بازی شما بتواند تجربه‌ای متمایز ارائه دهد. مزیت رقابتی می‌تواند یک مکانیک خاص، یک استایل بصری منحصربه‌فرد، داستان‌سرایی متفاوت یا حتی یک ویژگی فنی نوآورانه باشد. نبود این مزیت باعث می‌شود تمام تلاش‌های بازاریابی و تبلیغات به نتیجه مطلوب نرسند.

از همان اولین لحظات شکل گیری پروژه از خودتان بپرسید بازی من چه ویژگی خاصی دارد که آن را از دیگر بازی های مشابه متمایز می کند؟ نکته ای که باید خیلی خیلی به آن توجه کنید این است که ویژگی خاص بازی شما باید در زمان بسیار کوتاه (مثلا 10 ثانیه) توسط مخاطب قابل درک باشد. در دنیای شلوغ امروز که همه عجله دارند و در طول روز با انواع و اقسام محصولات سر و کله می زنند کسی بیشتر از این حرف ها وقت ندارد.

نکته تستی: «داستان» هیچوقت نمی تواند ویژگی منحصر به فرد شما باشد چون مخاطب بدون دانستن کل قصه نمی تواند قضاوت کند که آیا داستان بازی خوب هست یا نه؟

 

۴. بی‌توجهی به بازاریابی و شبکه‌های اجتماعی از روز اول

 

در بسیاری از پروژه‌ها، بازاریابی به عنوان مرحله‌ای انتهایی و ثانویه تلقی می‌شود؛ در حالی که امروز، حضور فعال و مستمر در شبکه‌های اجتماعی جزو الزامات موفقیت پروژه‌های بازی سازی مستقل مستقل است. شروع فعالیت‌های رسانه‌ای از ابتدای پروژه نه تنها به ایجاد جامعه‌ای از مخاطبان وفادار کمک می‌کند، بلکه سبب شکل‌گیری برند بازی در ذهن کاربران نیز می‌شود. تولید محتوا از مراحل مختلف توسعه، نمایش پشت‌صحنه‌ها، معرفی اعضای تیم و تعامل مستمر با مخاطبان، به بازاریابی ارگانیک و موثر منجر خواهد شد.

اگر در حال بررسی بازی های مستقل موفق هستید که به عنوان الگو به آن ها نگاه کنید، حتما فرآیندهای بازاریابی و PR آن ها را هم به دقت بررسی کنید. خیلی وقت ها به نظر می رسد بازی های مستقل بسیار موفق مانند Balatro به خاطر ایده های جذاب و خوب شان مطرح شده اند. در صورتی که وقتی به فرآیند بازاریابی آن ها نگاه می کنید متوجه می شوید حجم زیادی تلاش در طول بیش از یک سال انجام شده تا این بازی راه خودش را به جایی مانند نامزد بهترین بازی سال باز کند.

داشتن بازی خوب شرط لازم برای موفقیت است! اما اصلا و به هیچوجه کافی نیست.

از طرفی، یک اکانت بسیار فعال و پر از محتوا در توییتر یا تیک تاک قرار نیست بازی نیمه کاره و پالیش نشده شما را تبدیل به یک محصول پرفروش و موفق کند!

 

۵. تخمین غیرواقع‌بینانه مالی و درآمدی

 

یکی از چالش‌برانگیزترین بخش‌های شروع یک پروژه، برآورد مالی واقع‌بینانه است. بسیاری از تیم‌ها با مشاهده‌ی موفقیت‌های بزرگ در بازار، این تصور اشتباه را دارند که محصول آن‌ها نیز می‌تواند درآمد مشابهی کسب کند. این در حالی است که درصد زیادی از بازی‌ها حتی به نقطه سربه‌سر نیز نمی‌رسند. محاسبه دقیق هزینه‌های تولید، بازاریابی، نیروی انسانی و پیش‌بینی سناریوهای خوش‌بینانه و بدبینانه، یکی از مراحل حیاتی در هنگام تعریف پروژه محسوب می‌شود. تصمیم‌گیری مالی هوشمندانه، نه تنها پروژه را از شکست نجات می‌دهد بلکه به تیم این امکان را می‌دهد که با برنامه‌ریزی صحیح، روی پروژه‌های آینده نیز سرمایه‌گذاری کند.

بسیاری از تیم های مستقل با این نگاه که بازی شان قرار است مشابه فلان بازی مستقل بازار که چند صد هزار نسخه فروخته بفروشد، تخمین های بسیار عجیب و غریب برای هزینه های تولی می زنند و اعدادی پیش سرمایه گذار و ناشر می برند که به سرعت آن ها را از سر میز مذاکره فراری می دهد. دقت کنید که در حال حاضر صنعت ویدیو گیم در دنیا تلاطم بسیار زیادی دارد و فراهم کردن سرمایه برای تولید کار سختی است. به جای بررسی بازی های خیلی موفق، روزانه به پلتفرمی که می خواهید بازی تان را روی آن منتشر کنید (مانند استیم) سر بزنید و انبوه بازی های جدیدی که منتشر می شوند و هیچ بازخورد درآمدی نمی گیرند را بررسی کنید!

پیمایش به بالا